Добровольно раскрывая карту из вашей руки, считать предлагаете?

Вдохновленный некоторые замечания по этому вопросу , где кто-то может играть два заклинания одновременно, другой вопрос возник. А именно, если кто-то раскроет карты из своей руки (без очевидных причин, вроде "откроет случайную карту из вашей руки") это можно считать как кастинг? Или точнее, будет ли он считаться как предложение, изложенных в правило 601.2 A, который является первым шагом в кастинге?

Я не могу найти никакой ясности по этому вопросу, хотя это может быть больше связано с ограничительной интернет-фильтр я на данный момент, чем отсутствие ответа в Интернете.

+409
cs45977 12 мар. 2016 г., 23:32:53
27 ответов

Это может немного поплутать в философию, но я считаю, что он имеет некоторые реальные последствия.

Многие игры ранг игроков во время игры, и некоторые игроки в какой-то порядок в конце (т. е. "партитуру"). Примером этого является поселенцы Катан, или пандемии: зараза У каждого игрока есть некоторое количество очков в любое время, и в конце игры, человек с наибольшим количеством очков объявляется победителем.

Много правил есть формулировка такая:

Человек с наибольшим количеством очков в целом выигрывает.

Пандемия: Зараза

Если у вас есть 10 или больше победных очков в свой ход, игра заканчивается и вы победитель

Поселенцы Катан

В конце 10-го раунда игры, в доме, который контролирует большинство районов, содержащих либо замок или крепость, объявляется победителем. Если в любое время во время игры, игрок управляет семь таких местах, что игрок сразу выигрывает игру.

Игра престолов. Настольная Игра

Эти фразы, кажется, указывают, что есть только победитель, а остальные все теряют.

В других играх (полу coopoerative игры) иногда нет победителя Полу кооперативные игры В таких играх, это сильно подразумевается, что если группа проигрывает, нет 'второе место' и т. д.

Много людей я играл с иногда предполагаем, что существует неявное второе место из-за того, что в конце игры игроки по-прежнему занимает на результат.


Таким образом, есть два аспекта к этому, что я думаю, немного по теме: - Это правильно определить позиции выходит победителем на основании этих баллов? - Не так влияет на геймплей?


Правильно ли сделать вывод позиций за победителя на основании этих баллов?

Есть, наверное, два способа смотреть на это

  1. В конце игры, вы берете все маркеры от табло, и положите их в две стопки: победитель и все остальные.
  2. Другой способ-это сказать, что человек со вторым больше очков, сделал второй лучший в игре.

Я утверждаю, что 1-ое толкование является правильным для условия победы приведен в поселенцы Катан, учитывая его формулировку. Другие игры, может быть, менее понятно. Некоторые правила книги, прямо скажем, существуют ли позиции за "победителя".

Интерпретация 2. делает какие-то сомнительные предположения о том, как этот результат отражает, насколько хорошо этот игрок играл. Например, если в Игре престолов я приму решение, которое дает другому игроку своей седьмой замок, то у меня есть второй-большинство замков, наверное, не будет утешением.

Аналогичным образом, некоторые игры позволяют стратегий долго играть в таком случае они бы выиграли, если бы некоторые другие обстоятельства не закончил игру раньше. Тот факт, что, хотя они могут иметь один больше времени еще не значит, что они победят, также, кажется, подразумевает, что они не должны получать какую-то победу второй.

Делать так влияет на геймплей?

Похоже, что он, вероятно, делает. Из моего опыта, это определенно, кажется, эффекта игры в "колонизаторы". Когда два игрока находятся за лидером, им выгодно эмбарго лидером и работать на взаимовыгодной основе. Со второго места, они должны взвесить, сколько второе место для них значит против возможности бить первым игроком, ведущие к снижению сотрудничества.

Другая ситуация, где игрок будет вызвать игру до конца добровольно, когда они не выигрышные, возможно, чтобы сохранить второе место. Если нет второго места, то тут, безусловно, нет стимула для этого с точки зрения геймплея.

Другой сценарий может быть, что учитывая выбор между высокой вероятности на переход с третьего на второе высокий балл, прежде чем игра закончится, и низкую вероятность перехода от третьего к первому высокий балл, игрок должен сделать выбор, если есть второе место, то это не решение вообще. Игроки всегда должны принимать варианты, которые могли бы дать им 1-й.

Полу-кооперативных игр, кажется, делают этот вопрос еще более резко; в тех играх, если группа проиграет, то второе место не имеет смысла.


Кто-нибудь написал какие-нибудь статьи на эту тему?

Что большинство игровых групп, выбрать для решения этой?

+981
spruceb 03 февр. '09 в 4:24

Твой друг правильно, Торговой палаты и других карт, как это рассчитывать только карты с ресурсами, а не ваши стартовые ресурсы или ресурсы, полученные из других источников, таких как преимущества и желтых карточек.

На странице Чудеса из правил вы увидите пояснение вверху

Уточнение: ресурсов, производимых советами не считаются чтобы быть карты.

+943
Nichole Smith 24 июн. 2014 г., 15:59:09

В игру я играл вчера ночью, он придумал, что охотник кола и нашел вампир и я, как Дракула, играл в карты событие соблазнения. Который решает первый: встреча вампира отброшены от эффекта Кола? Или охотник укушен, как и в случае соблазнения?

Если ставка будет решить во-первых, я обязан играть в соблазнение карты? Я не есть текст передо мной, но он говорит что-то вроде "играть, после того как охотник обыскала раскрыть столкнуться с вампиром", который звучит, как он может потребоваться, чтобы быть воспроизведены, когда это условие будет выполнено.

+787
ZHANG Zikai 7 дек. 2012 г., 11:32:34
В сумраке карточной игре, вы берете контроль над судьбой эксцентричной семьи. Цель состоит в том, чтобы заставить страдать свою семью худший из возможных трагедий, прежде чем они уйти из этой бренной жизни, в то время как поддержка семей оппонентов.
+645
James 2 февр. 2019 г., 13:34:13

Нет, бегун не должен быть в состоянии знать, какие карты есть на сервере, будь то Повестка, активов или обновления. Единственное место, бегун должен знать, что тип карты в центральные серверы. Это сделано намеренно, чтобы приманка бегун на трассы, особенно с обновлениями, как Mumbad виртуальный тур или присек еще, позволяя бегун думаю, что лед и обновления защиты очки, когда это просто тяжелый налог для бегуна платить попадая в сервер, позволяя поставить актива за лед следующем повороте, когда они туда ворвались.

+610
user20269 25 дек. 2017 г., 0:01:43

Я играл в МТГ с моно Красный Гоблин палубе, и кто-то заразной чумы на мои фишки и они все умерли! Есть ли способ противостоять этому с моно красную карточку?

+608
Scott Rehart 10 июл. 2018 г., 3:55:41

Он говорит о том, что Дэниел думает. Он говорит, что Дэниел очень уверен, что его пара 2 является лучшей рукой, если Лаак держит 9, где он может быть (с точки зрения Даниила).

Так он не говорит, что лак должен еще 9 на ривере, чтобы выиграть; он говорит, что если Лаак держали 9, то он будет выигрывать после 9 на терне.

+589
Alice808 13 июн. 2018 г., 18:44:59

Этот запуск считается успешным, прежде чем открыть карты корпорации. Из свода правил:

Фаза Доступ
После того, как бегун прошел ледяной защиты атакуемого сервера, у него есть один последний шанс Джека. Если он решает продолжить, корпорация имеет последнюю возможность рез карты. После rezzing карт, запуск считается успешным и бегун получает карточки корпорации, глядя на них.

+501
Thomas Hilbert 1 янв. 2010 г., 15:17:04

Да, вы можете в конечном итоге с более не активен 3 рабочих мест в руке после борьбы, но вы должны немедленно сбросить обратно вниз до максимум 3.

В основном, когда дело рассмотреть 3 карты (эти карты не считаются находящимися в свои силы, но пока вы рассматриваете их). Затем вы выберите не более 2 из этих карт, чтобы держать в зависимости от того, какие из них вам нравится (некоторые карты, если таковые имеются, теперь помещается в вашей руке). Тогда вы должны немедленно сбросить вниз до максимум 3 карты (так вам будет сбросить рабочих мест, которое вы ранее, что вы не хотите оставить).

Часто задаваемые вопросы, размещенные на flamesofwar.com являются официальными, так как они связаны с с данной официальной страницы, хотя версия вы связаны с (v2) является устаревшим, последние ответы, В4.1.

+465
Lemon325 17 июл. 2019 г., 9:47:43

Последовательность съемки:

  1. Выдвинуть блок снимать
  2. Выбрать цель
  3. Выберите оружие
  4. Рулон бить
  5. Крен на рану
  6. Выделяют раны и устранить потери
  7. Выберите другое оружие

Если вы читали полный текст уклоняться, это говорит о том, что цель может уклоняться, перед использованием Markerlight объявляется, но они не обязаны объявлять, вплоть до кости бросаются. Это говорит о том, что уклонение должно быть объявлено после шага 2 (не могу уклоняться, прежде чем вы нацелены), но перед шагом 4.

Стрельба по цели предполагает велоспорт через шаги 3-7, пока все оружие были уволены. То есть, если у вас есть 2 оружия, после того, как вы стреляли, вы уже стреляют по мишени. Markerlights произойти немедленно, прежде чем стрелять; так после того, как вы произвели одно оружие, это слишком поздно, чтобы использовать Markerlights в том, что теракт с применением огнестрельного оружия. Поэтому Markerlights должны быть использованы до шага 3.

+462
moryde 19 дек. 2011 г., 4:44:13

В игре вы описали, кажется, довольно типичный пример придурка / дворец / сарай / карма / Китая / десять-два слайда (Википедия) семейство карточных игр. Эти игры известны под различными именами по всему миру, и есть много местных вариаций. В игре вы опишете, тем не менее, содержат большинство основных элементов:

  • Игроки получают три начальных наборов карт: одна в руке, одна на столе лицевой стороной вверх, и одну лицом вниз.

  • Цель игры-избавиться от всех своих карт, как те, в ваших руках, и тех, кто на столе, помещая их поверх общей стопки.

  • Вы должны сначала разыграть карту в свою руку, затем открытые карты со стола, и, наконец, закрытых карт, которая должна быть сыграна вслепую, не глядя на них.

  • На каждом повороте, вы можете разместить одну или более карт одинакового достоинства в кучу, но только (с некоторыми исключениями), если они равны или превышают ранге действующего верхнюю карту на стопку.

  • Наиболее распространенные исключения, что 2 или 10 могут быть воспроизведены в любое время; 2 позволяет следующий игрок должен играть любую карту, а 10 (или, обычно, любые четыре карты одинакового ранга совместно) очистить весь ворс и позволит вам перезапустить его с любого ранга требуется.

  • Если вы не можете играть любую карту (или не играть карты), вы должны забрать всю колоду в руки, и пусть следующий игрок перезагрузить новую колоду.

+413
Jenny Thomas 10 мая 2016 г., 6:45:20

При перемещении влияния диск, подберите диск от наговора и место в соответствии с правилами, т. е.

  • из-за проклятия, которое не содержит влияния диск или враг Корабль и находится рядом с наговором, где у вас есть диск или корабль.
  • из-за проклятия, где только у вас есть корабль.

Диск не может двигаться поперек исследовал пространство самостоятельно

Вопрос: используя влияние действий, я могу переместить влияния диск от наговора его сосед через червоточину связи. Могу ли я переместить диск, созданный этой связи в первую очередь? A: Нет. Если вы переместите диск, больше нет связи.

Источник: https://boardgamegeek.com/thread/711246/eclipse-official-faq

+399
Aloulou123 16 июн. 2012 г., 16:34:24

Не бить мертвую лошадь, но я думаю, что есть более элегантный/универсальное определение игры, которые также отвечает на ваш вопрос. Принимая страницу из теории игр,

Игра-это любая процедура, где игрок(и) может принимать решения, которые влияют на исход.

Это определение предполагает, что нет никакой значимой разницы между конкурентной и кооперативной, или даже для одиночной и многопользовательской игры, игры. Ваше замечание о том, что кооперативные игры всегда есть чистая стратегия равновесие Нэша-это интересно, но в конечном счете не имеет смысла. Многие соревновательные игры также имеют чисто равновесия. Кроме того, Джон фон Нейман доказал, что любые игры с нулевой суммой без чистого равновесия вместо смешанной стратегии Нэша equilibruum. Казалось бы, что совместные игры являются просто частным случаем одиночной игры (поскольку каждый получает тот же результат), и одиночной игры, очевидно, имеет чисто равновесной стратегии.

Также данное определение удачно отличает игры от вещей, которые мы не рассматриваем игры, как смотреть на симуляции или выполняя поручение, вместе с некоторыми вещами мы называем "игры", как война.

Отказ от ответственности: я ученый, а не специалист по теории игр, так что я, возможно, неправильно используемых терминов.

+358
Donald Wu 11 июл. 2018 г., 8:26:46

Мой друг атакует существо с двойным ударом (например, Борос стремительных лезвий). Я блокирую существом, то я Cloudshift его. Я и мое существо, никакого урона от двойного удара?

+346
Bibin Chorickanpara 30 дек. 2015 г., 1:24:22

Это пример с так называемого словом "если" пункт' - это условие проверяется во время пуска и разрешения. Так что если вы разыгрываете мгновенное, а способность Nightpack засадный боец находится в стеке, он ничего не сделает, потому что он решает.

603.4. Срабатывающая способность может читать “когда/когда/в [триггер события], если [условие], [эффект]”. Когда триггер событие происходит, способность проверяет, соответствуют ли заявленные условия. Способность срабатывает, только если он является; в противном случае он ничего не делает. Если способность срабатывает, он проверяет условие еще раз заявил, как он решает. Если условие не верно в то время, способность удаляется из стека и ничего не делает. Обратите внимание, что это зеркала чек для легальных целей. Это правило называется “вмешательство "если" пункт” правила. (Слово “если” имеет только нормальный английский смысл нигде в тексте карты; это правило применимо только к “если”, то сразу следует условие триггера.)

Вы все равно можете разыграть мгновенное после разрешения способности; в отличие от шага очистки, игроки получают приоритет во время заключительного шага (см. правило 500.3.)

+272
Jean553 7 дек. 2018 г., 21:12:31

Игроков привлекают художников и ученых пытается стать самой престижной семьи во Флоренции. Каждому игроку дается дворец сетки и справочную таблицу и пытается набрать наибольшее количество очков победы после семи туров. Очки победы можно сделать в различных способов, хотя большинство будет заработать, играя профессией карточек для создания рабочих точек. Есть множество профессий, такие как астрономы, органистов и архитекторов. Каждый притягивается к определенной комбинации строительных, особенность ландшафта и социальной свободы. Чем больше игрок может сопоставить эти параметры, то работать больше очков генерируются. Если игрок удовлетворяет минимальным требованиям рабочих точек, что увеличивает каждый раунд, то работа может быть создана и игрок может торговать работа баллы на наличные и/или победные очки.

+270
DqwertyC 30 нояб. 2013 г., 20:33:50
Подсчет баллов и осознавало результат меняется на протяжении всей игры. См. также [тег:забив].
+238
Phani Bhusan Das 22 окт. 2013 г., 8:36:41

В Википедии страницы - это немного неопределенно, когда различные настольные конструкций были произведены.

Я хотел бы знать более конкретно, когда исходная 4-х игроков доска с бэк был заменен на складной 6-доска игрока, что не есть поддержка?

Кроме того, есть ли у кого фото или вспомнить точно, какого цвета была лицом совета? Я помню, что внешние края боковых сторон коробки были чем-то вроде бледного золота.

Он пришел с определенным цветом и размером умирать? Я помню зеленую умереть, но что, возможно, не были оригинальными.

+199
Jeff Ramnani 6 окт. 2015 г., 8:47:46

Ужас Аркхема-это интересная игра, что он лежит на полпути между традиционной настольной игры и вся ролевая опыта. В атмосферу игры и общий воображение игроков гораздо важнее, чем в играх типа Агриколы или билет на поезд, в котором доминируют правила механики. Он также занимает довольно продолжительное время, чтобы играть.

С большим количеством игроков, важно, чтобы люди, увлеченные и вовлеченные. Это требует активной работы, вы, если вы хозяин! Вот основные вещи, я думаю.

  1. Установить атмосферу. Я люблю тусклый свет и играть саундтреки к фильмам ужасов. Это очевидно, банально и весело!
  2. Идентифицировать себя с вашими персонажами. Мы всегда читаю сзади-рассказы следователя и специальные правила. И если ваши игроки на самом деле говорить и действовать в персонажа, то игра оживает! Если вы можете предоставить реквизиты или платье, тем лучше. Если игроки чувствуют, что они могут относиться и заботиться об их герой, их будет гораздо больше вовлечен в игру. Вживайся также дает игрокам что-то думать о том, когда это не их очередь.
  3. Определения общих целей. Если игроки чувствуют, что они работают вместе ради общей цели, тогда получается другой игрок сразу же чувствовать себя более интересным. Если у игроков есть нервное ощущение, что этот шаг имеет важное значение, то они непременно обратят внимание! Вы хотите заставить их чувствовать, что они и их товарищи по команде играют по-крупному.
  4. Знаю ваши правила. Ничто не убивает игру, как не тратить слишком много времени поиск правила разъяснения, или имеющие длинные затяжные рассуждения о неоднозначной формулировки. Убедитесь, что у вас есть хорошее понимание правил, и, при необходимости, применять правила решения, чтобы держать игру в движении.
  5. Держать игру в движении. Некоторые люди любят, чтобы тщательно продумать каждую перестановку. Некоторые люди любят расчете модификаторами атаки. Некоторые люди не заботятся, и хотят только плату в ближайший крупный поисках монстра. Некоторые люди просто хотят сделать случайную крутые вещи, бесит других игроков. Установление правильного баланса между личностями, и осторожно подталкивая людей очень нужна. Это похоже на собрание. Делать это хорошо, и никто не заметит, но каждый будет чувствовать себя опыт "пошла хорошо".
  6. Читать все карты себе. Я рекомендую делать все сами. Это гораздо быстрее, чем прохождение карты вокруг, и вы можете добавить напряженности и атмосферы резко чтении. Ваша идея не читая всю карту-это хорошо, но действительно зависит от ситуации. Помните, что некоторые карты в Arkham являются обязательными тесты, в то время как другие являются обязательными. В необязательных случаях, ваш игрок собирается хочу знать, что риск/вознаграждение ставки. В обязательном случае, это больше удовольствия, чтобы затянуть интригу...!
  7. Применять правила, чтобы улучшить игру. Гейм-дизайнер Ричард Launius предоставил несколько прекрасных правил , которые стоит читать. Они могут регулировать скорость и/или сложность игры по мере необходимости.
  8. Делайте перерывы. Если ваши игроки устали или скучно, сделайте перерыв, сделать некоторые напитки или согласиться продолжить в другой раз. Не включайте окончания игры в марш смерти.
  9. Активно управлять игрой. Это является критической. Если вы организуете большое количество игроков, вам нужно запустить игру. Это довольно большая работа, но благодарная. Помните, что цель игры для всех, чтобы получать удовольствие. Даже если вы играете следователя, у вас еще есть дополнительную ответственность за сам опыт игры. Идеальная игра будет напряженная, нервная, связаны некоторые трудности и жертвы, но в конечном итоге, положительный опыт. Вы хотите, чтобы ваши игроки, чтобы уйти, чувствуя, у них, сделали хорошо, ли или не они в конечном счете победят. Рассмотрим изгиб правила, которых необходимо достичь.
+194
TretiakowAndrey 24 февр. 2012 г., 7:05:51

В волшебный нить, дизайнер пояснил, что если зверь движется менее чем в 5 местах, он все еще может атаковать на расстоянии.

+177
cynthitevensn 22 июл. 2011 г., 13:33:09

В принципе, в Википедии намекает на то, чтобы убедиться, что другой игрок действует первым до этого флоп, чем после флопа — просто как в хедз-ап, где “под ружьем” (игрок после большого блайнда) действует первым на префлопе, и игрок, внесший малый блайнд первый после флопа.

В хедз-ап, если не дилера ставит маленький блайнд и дилер большого блайнда, то у не дилера будет действовать как до, так и после флопа.

Я думаю, можно было бы “обратное” правило, и вместо “просто” пусть дилер действовать первым после флопа, но это будет исключение после флопа, так что если кто-то ошибется в порядке играть, наверное, было бы сложнее “очистить” или “обратного”, что ошибка на постфлопе, чем до нее.

+174
Mikael Karlsson 19 мая 2011 г., 12:02:28

Как корабли большие предметы, они не могут быть украдены по любой версии правил я знаком с (от судов на стр. 5):

“Большой” обозначение на судах для контроля какие ловушки и проклятия влияют на них, и, чтобы держать воров в блендер игру забивая их и уходили.

Пока я не могу найти конкретного правила или FAQ, чтобы проверить его, моя интерпретация второго запроса будет таким же, как ваше, по той же причине, как элементы, на которые судно усилители имеют этот текст на них:

усилители не могут быть украдены с корабля отдельно; ...

Однако, это менее понятно для меня ли обычный элемент усилители должны подчиняться тому же правилу. Они не имеют стандартного текста для коня/корабль усилители (от суда на *стр. 5):

...; отсюда следует, конь[/корабля], если он потерян, украден или отбрасываются

При отсутствии часто задаваемые вопросы о том, в противном случае, я бы применить те же правила, как на корабле усилители на основании того, что общий текст выше от коня/корабль усилители не сказать "этот усилитель"; он говорит гораздо больше общего "усилители".

+134
Barnaby Jones 22 июн. 2012 г., 8:21:20

Судя по правилам, пути решения этой проблемы достаточно ограничены. Это, кажется, нормально свернуть и двигаться тривиальный тип преследования дичи музыкального разнообразия. Ваше решение, вероятно, лучшее решение, просто не используйте один игрок пространств. В любой игре, которая требует одного игрока из команды, чтобы ответить на вопрос, он может быть неловко, если этот игрок совсем зашла в тупик. В такой игре, где необходимо сотрудничество, я не вижу необходимости, чтобы один игроков, чтобы конкурировать друг против друга.

+117
nvassalo 23 дек. 2011 г., 4:44:38

Что является лучшей стратегией в Яд (бгг)? Пытаюсь получить ничего на всех может быть хорошая стратегия, но иногда тяжело. Это лучше, чтобы попытаться получить большую часть цвета, так что этот цвет не рассчитывать на вас? Избегая яд, без вопрос.

+84
Nico F 27 июн. 2010 г., 1:14:36

Проверьте эту статью о том, как волшебные карты производятся:

http://archive.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/146

Из этого мы можем определить несколько вещей:

  1. Магические карты печатаются компанией под названием Карта мира.

  2. Похоже, магия карты печатаются в листах. Объемные открытки (от командира наборы) появляются, чтобы быть напечатаны на 7х7 листов и обычного размера карты печатаются на 11х11 листов (хотя командир может быть 10х10 так было по одному листу на каждую колоду).

  3. Не просто магические карты напечатаны в количестве распределение 1:7:24:88 (эпохальный:редко:иногда:часто) за редкость, но они также печатаются в разных количествах языком (английский является наиболее распространенным).

Из этого мы можем сделать вывод, что каждый печатный лист имеет только карты одной редкости и язык (с дополнительных услуг, как маркеры и информационные карты заполнить массовка) и они печатают различные количества каждого листа в зависимости от объема каждого они хотят существовать. Так, они печатают 88 раз больше для "общего английского простыни" для набора, чем они занимаются "английские мифические листы" (хотя есть, вероятно, несколько листов общин, и только один лист раритетные карты). Они, вероятно, также имеют отдельные листы фольгированные карты.

Что сказал, Это все домыслы, основанные на том, что мы можем наблюдать. Вам придется найти лучше статью или обратиться в одну из компаний, вовлеченных, чтобы получить более точный ответ (хотя они, наверное, защищают некоторые секреты их производства).

Для исторической точки зрения, магию привыкли делать более детализированные раритет, имея карты повторяются на листе. Так, в древности, они напечатали 3х, так как многие "общие ведомости", как они его "редкость листов", но там были карты, которые появились дважды на редкость листов (получившей название "У2" в редкость), которые будут в два раза как "У1" карты (карты, которые появились после того, как на редкость лист) но все же реже, чем карты, которые "С1" карты (карты, которые появились после того, как на общий лист). См http://en.wikipedia.org/wiki/Antiquities_%28Magic:_The_Gathering%29 и http://www.crystalkeep.com/magic/misc/rarity-info.php для больше на истории.

Каждый большой набор из Миража посредством натиск, а также основных комплектов между ними было 110 карт каждой редкости указывая на то, что пример в вашем вопросе не может быть, что далеко. В течение этого периода времени, магии, вероятно, был напечатан как на листе 10x11 каждого раритет только с разными номерами на каждом листе напечатано для создания различных раритет. Похоже, они снова перешли на 11х11 листы между 9-м и 10-м выпусках.

Также, возможно, соответствующих: карты той же "раритет уровне" на самом деле столь же редкие в МТГ? и http://www.starcitygames.com/php/news/print.php?Article=11040

+77
Bea 15 июл. 2014 г., 18:51:42

Мой опыт игры на обеих сторон заключается в том, что демоны побеждают чаще, чем нет.

Для игрока демона:

  1. Старайтесь всегда иметь два троглодита пакеты на доске, в идеале с двух сторон, две пачки 3 троглодиты очень тяжело на людях. Держать их пополнять, только власть их (прожорливые и т. д.) наверняка делают и в положении спереди или сзади.
  2. Нападать на человека с низкой броней, если равны, то нападать на человека с большинство ран, Если равны, то Искупитель атаки
  3. Карты событий очень много стоит, захватить их, когда вы можете
  4. Большой демон обычно не требуется, чтобы выиграть. Полчища троглодитов великие по собственному.
+30
MTK420 16 июл. 2011 г., 4:49:25

Перестановки игры трудно придумать одну конкретную стратегию. Лично мне нравится "танцевать вокруг" х квадратов, пытаясь дразнить соперника в размещении его произведения. Но всегда помнить, что это будет стоить больше, чем оно должно стоить мне.

Как правило, ваша цель состоит в том, чтобы ограничить количество свобод (т. е. количество ходов) доступны к противнику, одновременно увеличивается ваш. Это то, что называется стратегией мобильности. Когда эта цель была достигнута, один сказал, что управление в игре.

Однако, не забывайте, что вы должны заставить своего противника сделать неверный ход : это не достаточно, если у него есть хоть один не провальный выбор на каждый шаг ; он, должно быть, нет хороших ходов на всех.

+10
Shirisha Kollapuram 16 мая 2014 г., 3:52:55

Показать вопросы с тегом